Point de vue (P10)

Point de vue (P10)

par Tobia Rune Sigurd Fjellman,
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Bonjour,

Mes toupies tournent mais je n'arrive pas à faire en sorte que le POV initial de la simulation soit au bon endroit. J'ai essayé à l'aide de la méthode inizializePosition() [en y utilisant la méthode translate()] mais je n’obtiens pas le résultat voulu. Je crois avoir besoin d'une explication pour ce qui est du POV par défaut de la simulation, c.à.d. dans quelle direction "regarde" la vue par défaut?

Merci d'avance pour vos réponses.

In reply to Tobia Rune Sigurd Fjellman

Re: Point de vue (P10)

par Josué Antoine Maechling,

Normalement ça correspond à peu près à ce que vous pouvez faire.

Essaye de faire des rotate aussi si tu veux.

Pour t'entraîner tu peux disposer plusieurs objets (pas besoin de créer des trucs compliqués) à différents endroits et regarder lequel voit ta caméra.

Je n'ai pas d'explication générale pour l'instant le mieux pour toi serait de tester les possibilités (la vue par défaut est à l'origine, après la direction je ne me souviens plus, d'autres peuvent le dire).

Vérifie que tu as bien le settoidentity, un translate et éventuellement des rotate (dans les trois directions si tu veux)

In reply to Josué Antoine Maechling

Re: Point de vue (P10)

par Tobia Rune Sigurd Fjellman,
Merci pour la réponse rapide. Je n'arrive cependant pas à régler le problème.

  matrice_vue.setToIdentity();
  matrice_vue.rotate(270.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  matrice_vue.translate(-4.0, 0.0, 0.0);

Je ne comprend par exemple pas pourquoi avec ces commandes j'arrive du coté X>0.
La commande "matrice_vue.translate(-4.0, 0.0, 0.0);" ne devrait-elle pas me faire arriver du coté X<0?
(si ma toupie tourne à l'origine)

In reply to Tobia Rune Sigurd Fjellman

Re: Point de vue (P10)

par Deleted user,
Attention, les rotations s'effectuent par rapport à l'origine. Avec ces opérations, tu vas d'abord déplacer ta caméra puis faire une rotation (qui va la déplacer sur un rayon de 4 autour de l'origine).

Pourquoi parler de la toupie à la fin? Tu veux que la caméra la regarde c'est ça? Attention à ne pas confondre la matrice de vue et celle de dessin.
In reply to Deleted user

Re: Point de vue (P10)

par Tobia Rune Sigurd Fjellman,
Merci pour l'explication des rotations.
Je ne comprends par contre pas la deuxième partie de la réponse. Oui, je veux que la caméra regarde la toupie dans le bon sens et pour se faire je pensais modifier la méthode initializePosition(), faut-il faire autre chose ?